piątek, 29 czerwca 2012
sobota, 23 czerwca 2012
piątek, 22 czerwca 2012
poniedziałek, 18 czerwca 2012
JME is back..
... with a new site. http://jimmyee.webatu.com/index.htmlhttp://www.blogger.com/img/blank.gif
The world is going to see an interesting proxy (in next few weeks)...
sobota, 16 czerwca 2012
poniedziałek, 11 czerwca 2012
EOtrainer 1.5 by Jamie
Z przydatnych plików, dla osób, które jeszcze trochę pogrywają ;) bez eotrainera absolutnie trudno.
http://www.mediafire.com/?nf145dfdzne
http://www.mediafire.com/?nf145dfdzne
niedziela, 10 czerwca 2012
sobota, 9 czerwca 2012
It's Satan's work!
Nirvana na nowo..
Jak wspomniałem, ostatnio testowaliśmy trochę exploitów w Nirvanie. Ustaliliśmy między innymi, że ghosty tam pozostają. To raczej trywializm, ale.. Dzisiaj odkrycia dość ciekawego dokonał Blo. Okazuje się, że DDoS w połączeniu z zablokowanymi pakietami powoduje nową "wersję" ghostów.. hah, zabawną rzeczą jest to, że pojawia się jakiś LOC????? Raczej uznałbym, że Nirvana jest jakby bufforem dla postaci, które nie są na żadnej mapie, wręcz jest stanem, w którym nie ma mapy. Natomiast rozmieszczenie tych postaci rozbudza nowe pytania, a może LOC jest po prostu losowy? Krótszą chwilę zastanawialiśmy się chyba na najciekawszym zagadnieniem z tych screenów.. Czemu do chuja nędzy dane z pubów server przetworzył, a pozostałe już uciął???? Pozdrawiam kurewską Rakuhanę, męczcie się z googletranslate ;)
poniedziałek, 4 czerwca 2012
Wypełnione sloty
Wiele przypuszczeń okazało się trafionych. Każdy powstały "ghost" jest wyświetlany jako połączenie w statystykach servera na stronie. Okazało się również prawdą, że EoDrone produkuje nowe "ghosty". Po pierwsze, są one tworami o zróżnicowanej trwałości, jeśli powstaną w wyniku DDoSu to mają charakter trwały, do rebootu. Jeśli powstają w inny sposób, mogą trwać na serverze od kilku minut do kilku miesięcy. Przyjęliśmy założenie, że powstają one w wyniku niepoprawnego zalogowania / wylogowania (inne teorie na temat ich powstawania były zwyczajnie nietrafione). Do weryfikacji tego założenia użyliśmy EoDrone. Jest to stary program, który umożliwia logowanie się do EO ilością charów tożsamą z ilością dostępnych "open proxy". Takie proxy odnajdujemy w liczbie nawet do 200 w sieci i wpisujemy do tego oprogramowania. Nie jest to DDoS, bo to trochę mało, by server zmulić. Okazuje się, że takie proxy loguje się i wylogowuje w sposób tak prosty lub niepoprawny (np. rozłączające się proxy - efekt jak przy wyłączeniu routera). Niestety, ghosty są dość nietrwałe, tutaj trzeba zweryfikować jak można ich życie przedłużyć.
Wczoraj wydarzyło się dużo. W sobotę po spamowaniu EoDrone (jednak!) powstała dodatkowa pula ghostów, które w kumulacji z dość dużą ilością graczy zmusiło nas do ponownej weryfikacji "co się dzieje gdy połączeń jest 600+/600. Wnioski, na razie, są różne. Po pierwsze, postacie w EO nie mają ID większego niż 10k, czyli ID jest 4 cyfrowe. Pytanie, czy jest to założone ustawienie i czy stabilność EO po licznych poprawkach (antyspeed etc.) wymaga takiej "łatki". Po drugie, jak sami widzieliście, EO mocno zmuliło. Moim, pesymistycznym, zdaniem.. ktoś zauważył naszą aktywność i poprzez DDoS chciał zwiększyć "na trwałe" liczbę ghostów. Niegłupie. W wersji optymistycznej, jak dla mnie, powstało ID powyżej 10k, które zainicjowało łątkę-faila Vulta, która w takiej sytuacji ma oczyścić EO z nadmiernej ilości połączeń.. a kończy się lagiem servera i 20 graczami online. Jednak będę trzymał się wersji, że ktoś inny zmajstrował ten "zasiep".
Subskrybuj:
Posty (Atom)